Lunalunera
jueves, 1 de diciembre de 2016
domingo, 27 de noviembre de 2016
Vídeos didácticos como recursos educativos
Después de haber estado visitando diferentes tipos de vídeos didácticos educativos y pensar la temática sobre la que quería trabajar, he decidido que un buen tema a tratar sería algo relacionado con las rutinas y los hábitos de higiene, debido a que en ocasiones, a estas edades, cuesta un poco de llevar estas rutinas al no estar del todo acostumbrados, de esta forma invitamos a los niños que lo hagan de forma interactiva con ayuda de sus familias, maestras, etc.
La temática finalmente escogida será la de “Lavarse los dientes", he seleccionado el siguiente vídeo didáctico para trabajarla:
Del vídeo citado, al cual podéis acceder mediante el enlace que os he facilitado, he destacado la siguiente información:
- OBJETIVOS:
- Adquirir hábitos relacionados con el bienestar, la seguridad personal, la higiene y la salud, así como de orden, constancia y organización relacionados con las diversas con diversas tareas.
- Adquirir progresivamente autonomía en sus actos habituales.
- CONTENIDOS:
- La salud y el cuidado de uno mismo.
-La habituación a la limpieza de las correspondientes y diversas partes del cuerpo y del mismo en su totalidad.
-Las acciones que favorecen la salud.
- DISEÑO Y ESTRUCTURA DEL VÍDEO:
- En mi opinión, el vídeo que he escogido es un vídeo válido para un aula de educación infantil, de cuatro años. Considero que su diseño y estructura están enfocados a los niños, lo cuál me ha ayudado a escogerlo.
-La canción es sencilla y el vídeo tiene una breve duración. La letra de la canción mantiene el orden normal de lavarse los dientes, y después de haber trabajado en el aula los temas de APS, considero que es una buena opción para concienciar a los niños de la importancia de esta tarea.
- Considero también, que con este vídeo educativo se pueden fortalecer los conocimientos previos y fortalecer los aprendizajes significativos. Es un recurso didáctico que nos permite introducir, profundizar y ampliar la temática escogida específica.
- En cuanto a la música y lo efectos sonoros, creo que son una buena elección en estas edades para trabajar diferentes temas, ya que a los niños les encantan las canciones y suelen aprender sus letras, etc.
- En este vídeo, podemos visualizar imágenes adecuadas al tema y a las edades, además incitamos la atención de lo niños con su música y ponemos ritmo a una narración con la que pretendemos que aprendan una rutina diaria.
- ACTIVIDADES EN EL AULA:
-La actividad principal será cantar la canción durante varios días en la asamblea, hasta que les sea familiar a los niños e incluso algunos la aprenderán y cantarán.
-Además, utilizaremos nuestros recursos TICS que disponemos en el aula, por ejemplo con la PDI, los pondremos a los niños cuentos como "El sapo dentudo"https://www.youtube.com/watch?v=bgnOfg7hSlQ , para seguir trabajando sobre esta temática. También podemos visualizar más videos sobre el tema que estamos trabajando, https://www.youtube.com/watch?v=15FywdOA92U. Y nos apoyamos con blogs http://escuelacolorin.blogspot.com.es/2012/03/el-rey-desaparecido.html dónde seguimos encontrando cuentos y actividades relacionados con "lavarse los dientes".
-Otro tipo de actividad sería, dar a los niños un espejo individual para que cuando hayamos terminado de contar los cuentos o cantar canciones, los niños explorarán sus bocas con los espejos, las vean reflejadas en sus espejos e interioricen el tema.
domingo, 20 de noviembre de 2016
COMPARACIÓN Y VALORACIÓN DE SOFTWARE PARA NIÑOS Y NIÑAS DE INFANTIL
A continuación vamos analizar dos software educativos (multimedia) que encontraremos en la siguiente página:
Taller de los animales:
Es un programa que sirve para que los niños/as aprendan las onomatopeyas de los animales y el nombre; es perfectamente válido para trabajar las onomatopeyas de los animales con nuestros más pequeños.
El nivel educativo es para educación infantil 3-5 años, los iconos y símbolos que utiliza este programa son fáciles de entender y por lo tanto de usar, por lo que nuestros niños/as no tendrán ningún problema.
Podemos encontrar una relación armónica adecuada, ya que coincide cada imagen del animal que aparece con el sonido que produce y corrige los errores cuando te equivocas al pinchar el sonido con el animal incorrecto, indicando que lo intentes de nuevo.

Además es un programa que transmite valores, ya que el niño/a debe de tener conocimiento sobre el medio físico, natural, social y cultural que les rodea, así como el desarrollo de la curiosidad, cuidado y respeto hacia los animales y plantas como primeras actitudes para la conservación del medio natural.
Es de fácil manejo pero, tengo que decir que lo recomendaría para niños de 5 años en adelante, lo que más me ha gustado ha sido el sonido tan real que le han puesto al dibujito de cada animal con el que va relacionado.
Por último comentar que los objetivos que persigue son:
- Aprender las onomatopeyas de los animales.
- Asociar imagen-sonido.
Y los contenidos serían:
- Los sonidos y los animales.
Pekepint:
Este programa sirve para trabajar e iniciar a los alumnos en el coloreado de imágenes. Ideal para el primer contacto con el ordenador, además de poder imprimir el dibujo una vez lo hayan finalizado.
El nivel educativo al que va dirigido es para niños/as de 3- 5 años, es decir, para educación infantil, ya que es un programa muy sencillo que podrán usar sin problemas, es decir, es de fácil manejo
Es un programa nos ayuda a favorecer la creatividad de cada uno de nuestros niños/as, ya que deben de decorar el dibujo que se le proyecta en la pantalla a su gusto.
Lo que más me llamo la atención que además de los colores normales, también tienen una serie de colores con diferentes formas y texturas, que le dan una imagen más divertida al dibujo.
Para finalizar los objetivos que persigue este programa son:
- Trabajar y conocer el uso del ordenador.
- Favorecer la creatividad de los niños/as.
Los contenidos utilizados en esta actividad serían:
- El ordenador.
- El coloreado de las imágenes.
Finalmente decir que para mí, estos dos software son aptos para utilizarlos con los alumnos/as, tanto en nuestras aulas como en casa.
jueves, 17 de noviembre de 2016
La importancia de las TIC en la inclusión educativa.

En este artículo hablamos de la importancia de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la Escuela Inclusiva; según nombra el Artículo 10. Atención a la diversidad del Decreto 38/2008 de 28 de marzo, la intervención educativa debe contemplar como principio la diversidad del alumnado, adaptando la práctica educativa a las características personales, necesidades, intereses y estilo cognitiva de las niñas y niños, así mismo la conselleria establecerá procedimientos que permitan la evolución escolar de los niñas/os, además los centros adoptarán las medidas oportunas dirigidas al alumnado que presente necesidades específica de apoyo educativo y también atenderán al alumnado buscando la respuesta educativa que mejor se adapte a sus características y necesidades personales.
A continuación veremos la ventajas que tiene el usar las TIC :
- La inserción sociolaboral de alumnos con dificultades específicas.
- Ayudan a superar las limitaciones que se derivan de las discapacidades cognitivas, sensoriales y motrices de los alumnos.
- Prepara al niño para el aprendizaje permanente y autónomo.
- Posibilita la inclusión social.
- Proporciona adaptaciones individualizadas.
- Incrementan la motivación y refuerzan la atención.
- Favorecen la disminución del sentido de fracaso académico y cultural.
- Ahorran tiempo y esfuerzo.
Encontramos recursos interactivos como hardware y software que se adaptan a las necesidades del alumnado, a continuación hablaremos de los más utilizados:
- e-mintza: es un sistema personalizable y dinámico de comunicación aumentativa y alternativa dirigido a personas con autismo o con barreras de comunicación oral o escrita, este permite que el usuario pueda comunicarse con otras personas mediante el uso de la tecnología táctil y multimedia , promoviendo una mayor autonomía y adaptándose a las necesidades de cada uno de sus usuarios. Al descargar este sistema he podido comprobar lo útil que puede resultar, tanto en el aula, como en casa. Contiene muchos pictogramas, los cuáles están ordenados por categorías. Además, al hacer clic sobre uno de ellos se escuchará la voz de un niño describiendo el pictograma. Con este tipo de aplicaciones, por ejemplo, podemos comprobar, que niños y niñas con un trastorno del espectro autista (TEA), como María, organizan sus días a base de pictogramas y le resulta fácil entender las rutinas, los hábitos y muchas cosas. Estos recursos nos ayudan a que la inclusión de niños con necesidades educativas especiales sea mayor.
- Proyecto Azahara: es un conjunto de aplicaciones gratuitas, pensadas para ayudar a mejorar las habilidades para la comunicación, actividades de ocio... a las personas con TEA o con alguna discapacidad intelectual. Estas aplicaciones también pertenece a la Fundación Orange, como la citada anteriormente. Recurrimos a estas aplicaciones y a las TIC para que la inclusión en nuestra aula vaya en ascenso. Con estos recursos podemos controlar el tiempo, por ejemplo, con la aplicación “Tic-Tac”, que está creada para facilitar la comprensión del tiempo en personas con TEA o discapacidad intelectual que puedan tener asociados problemas perceptivos y/o sensoriales; también podríamos realizar y consultar fotografías con la aplicación “Fotos”, una acción muy común hoy en día, la cual la podrían realizar sin ningún problema.
- Pepi Bath: una aplicación diseñada para enseñar a los niños con TEA la importancia de la higiene, para favorecer así una mayor autonomía en estos niños. Es una herramienta que emplea el humor y los dibujos animados con fines educacionales. Está aplicación pertenece a Google Play.
- Ablah: aplicación de comunicación aumentativa diseñada para ayudar a las personas con algún tipo de trastorno del lenguaje, en concreto, con TEA. Es una herramienta de apoyo para el terapeuta, que mediante galerías de fotos y sonidos ayuda a trabajar problemas de conducta al tiempo que mejora la comunicación.
- Happy Geese: es una aplicación española dirigida a niños/as con TEA y otras necesidades especiales. Se trata de una herramienta de ocio que ofrece versiones más simplificadas del tradicional juego de la Oca, diseñada para que los niños se integren en la escuela o familia, además de ofrecer diversión. La app incorpora tableros con diseños de dificultad creciente, apoyos visuales, y otros elementos para adaptar el juego a las necesidades de cada niño y facilitar el trabajo a las familias y educadores.
(Mariajose arroyo gonzalez Universidad de Valladolid Spain y www.amovil.es)
sábado, 12 de noviembre de 2016
Actividades para trabajar las TIC en Educación Infantil
Aquí os dejo una serie de actividades adecuadas para trabajar las TIC en Educación Infantil.
Las dos primeras actividades están sacadas de la página de "Mestre acasa",http://mestreacasa.gva.es/web/guest/infantil una página web de la Generalitat Valenciana, os recomiendo que la visitéis para cualquier consulta relacionada con la Educación. En ella podemos encontrar diferentes recursos educativos y para diferentes edades, unos ejemplos de lo que podemos encontrar en ella son estas actividades.
Aprovecharemos los miércoles y los viernes para realizar estas actividades, ya que tenemos en el aula a dos maestras y con la ayuda de otra maestra será más fácil trasladar a los niños y niñas del aula, ya que la mayoría de las actividades propuestas son en el aula de informática.
Espero que os gusten.
ACTIVIDAD 1:
TÍTULO: ENCAJA (Mestre a casa)
ETAPA: Segundo ciclo
EDAD: 5 años
DURACIÓN: 15 minutos
LUGAR: Aula
OBETIVOS:
• Usar el ratón para señalar y hacer clic.
• Trabajar la coordinación óculo-manual.
CONTENIDOS:
• El manejo del uso del ratón .
• La coordinación óculo-manual.
DESARROLLO:
La actividad consistirá en arrastrar los animales y figuras geométricas hasta sus respectivas sombras. Para ello, utilizarán el ratón haciendo un buen uso de la pizarra digital, es decir, sin soltar el clic del ratón.
Los niños podrán saber si la figura está colocada correctamente si ésta se queda encajada en la sombra que se le ha asignado.
METODOLOGÍA:
Esta actividad será realizada de manera individual, saliendo uno por uno a la pizarra y realizando la actividad.
• La pizarra digital.
ACTIVIDAD 2:
TÍTULO: ESCOLA D'ASTRONAUTES. (Mestre a casa)
ETAPA: Segundo ciclo
EDAD: 5 años
DURACIÓN: 15 minutos
LUGAR: Aula
OBETIVOS:
• Potenciar de manera interactiva la noción del número.
• Usar y manejar programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
CONTENIDOS:
• La noción del número.
• EL buen uso del programa propuesto a través de la pizarra digital.
DESARROLLO:
La actividad consiste en arrastrar los astronautas hasta sus naves a tiempo para que puedan despegar y llegar a sus metas. También, está la opción de hacer carreras entre naves, trabajando de esta forma el tiempo y el uso del ratón y arrastre del mismo.
METODOLOGÍA:
La metodología será tanto individual cuando salen a la pizarra de forma individual a realizar la actividad, o por grupo cuando planteemos la actividad de otra forma como pueden ser hacer carreras,etc.
RECURSOS MATERIALES:
• La pizarra digital.
ACTIVIDAD 3:
TÍTULO: TRAGAPALABRAS
ETAPA: Segundo ciclo
EDAD: 5 años
DURACIÓN: 20 minutos
LUGAR: Aula informática
OBETIVOS:
• Usar el ratón para señalar y hacer clic.
• Mejorar la discriminación visual y auditiva.
CONTENIDOS:
• El manejo del uso del ratón .
• La memoria visual y auditiva.
DESARROLLO:
Este juego se basa en el popular juego de las parejas: cosiste en emparejar la representación escrita de cada palabra con su pictograma. Al principio de cada fase aparecen cubiertas y al hacer clic sobre una de las fichas ésta se descubre. En cada turno se pueden descubrir dos fichas. Cuando se descubre la segunda ficha si no coincide con la palabra de la primera ficha las dos se vuelven a tapar tras unos segundos, y asi debes memorizar que ficha ha quedado en esa posición, si coincide ambas fichas permanecen descubiertas.
METODOLOGÍA:
Esta actividad será realizada por parejas en el aula de informática, así los niños podrán ayudarse unos de otros.
RECURSOS MATERIALES:
• La pizarra digital.
RECURSOS MATERIALES:
ACTIVIDAD 4:
TÍTULO: DOMINÓ MATEMÁTICO
ETAPA: Segundo ciclo
EDAD: 5 años
DURACIÓN: 20 minutos
LUGAR: Aula informática
OBETIVOS:
- Uso del ratón para señalar y hacer clic.
- Potenciar la agilidad visual.
CONTENIDOS:
- El ratón.
- La memoria y agilidad visual.
DESARROLLO:
El dominó interactivo, es un juego en el que los niños y las niñas podrán practicar los números y aprender a contar arrastrando y soltando las piezas del dominó para que coincida con la imagen o el número de puntos, además consta de dos niveles de dificultad.
METODOLOGÍA:
Este domingo interactivo sirve para que los niños y las niñas refuercen el uso del ratón y la agilidad visual al tiempo que pasan un rato divertido de manera individual.
- El ordenador.
OBETIVOS:
- Uso del ratón para señalar y hacer clic.
- Potenciar la agilidad visual.
CONTENIDOS:
- El ratón.
- La memoria y agilidad visual.
DESARROLLO:
El dominó interactivo, es un juego en el que los niños y las niñas podrán practicar los números y aprender a contar arrastrando y soltando las piezas del dominó para que coincida con la imagen o el número de puntos, además consta de dos niveles de dificultad.
METODOLOGÍA:
Este domingo interactivo sirve para que los niños y las niñas refuercen el uso del ratón y la agilidad visual al tiempo que pasan un rato divertido de manera individual.
- El ordenador.
ACTIVIDAD 5:
TÍTULO: BICHOS
ETAPA: Segundo ciclo
EDAD: 5 años
DURACIÓN: 15 minutos
LUGAR: Aula informática
OBETIVOS:
OBETIVOS:
• Usar el ratón para señalar, hacer clic y arrastrar.
• Potenciar la lectroescritura y conceptos matemáticos.
CONTENIDOS:
• El manejo del uso del ratón y el teclado .
• Conceptos básicos de lectroescritura y conceptos matemáticos.
DESARROLLO:
Esta actividad consiste en ir colocando los insectos o bichos en el lugar donde le corres
ponda arrastrando el insecto hasta ponerlo en su sitio. Los niños tendrán que relacionar
el medio donde viven los insectos según el tipo que sea, por ejemplo, si es una hormiga,
la colocarán arrastrándola hasta el suelo o subiendo por el tronco de un árbol, etc.
METODOLOGÍA:
Esta actividad se realizará de manera individual en el aula de informática.
RECURSOS MATERIALES:
El ordenador.
• Conceptos básicos de lectroescritura y conceptos matemáticos.
DESARROLLO:
Esta actividad consiste en ir colocando los insectos o bichos en el lugar donde le corres
ponda arrastrando el insecto hasta ponerlo en su sitio. Los niños tendrán que relacionar
el medio donde viven los insectos según el tipo que sea, por ejemplo, si es una hormiga,
la colocarán arrastrándola hasta el suelo o subiendo por el tronco de un árbol, etc.
METODOLOGÍA:
Esta actividad se realizará de manera individual en el aula de informática.
RECURSOS MATERIALES:
El ordenador.
ACTIVIDAD 6:
TÍTULO: NOS DIVERTIMOS PINTANDO
ETAPA: Segundo ciclo
EDAD: 5 años
DURACIÓN: 15- 20 minutos
LUGAR: Aula informática
OBETIVOS:
OBETIVOS:
• Usar el ratón para señalar, hacer clic y arrastrar.
•Utilizar el aula de ordenadores para trabajar con el ordenador como un elemento coti
diano de nuestro entorno.
CONTENIDOS:
• El manejo del uso del ratón y el teclado .
diano de nuestro entorno.
METODOLOGÍA:
Sería una actividad individual, es decir, cada niño en un ordenador para que cada niño
pintará sus dibujos como ellos quisieran y así también, podríamos observar la creativi
dad de los mismos.
METODOLOGÍA:
Sería una actividad individual, es decir, cada niño en un ordenador para que cada niño
pintará sus dibujos como ellos quisieran y así también, podríamos observar la creativi
dad de los mismos.
RECURSOS MATERIALES:
El ordenador.
ACTIVIDAD 7:
TÍTULO: EL CUERPO
ETAPA: Segundo ciclo
EDAD: 4 años
DURACIÓN: 15-20 minutos
LUGAR: Aula informática
OBETIVOS:
RECURSOS MATERIALES:
ACTIVIDAD 7:
OBETIVOS:
• Usar el ratón para señalar, hacer clic y arrastrar.
• Utilizar el aula de ordenadores para trabajar con el ordenador como un elemento co
tidiano de nuestro entorno.
CONTENIDOS:
• El manejo del uso del ratón y el teclado .
• La utilización de la sala de informática como un entorno cotidiano del entorno
DESARROLLO:
Esta actividad consiste en trabajar las partes del cuerpo de manera lúdica. Para ello, a
parecerán prendas de vestir, y los niños deberán de arrastrar con el ratón cada prenda
y colocarla donde corresponda.
METODOLOGÍA:
Sería una actividad individual, ya que de esta forma podemos ayudar a los niños a traba
jar su autonomía personal.
tidiano de nuestro entorno.
DESARROLLO:
Esta actividad consiste en trabajar las partes del cuerpo de manera lúdica. Para ello, a
parecerán prendas de vestir, y los niños deberán de arrastrar con el ratón cada prenda
y colocarla donde corresponda.
Sería una actividad individual, ya que de esta forma podemos ayudar a los niños a traba
jar su autonomía personal.
ACTIVIDAD 8:
TÍTULO: GLOBOS
ETAPA: Segundo ciclo
EDAD: 5 años
DURACIÓN: 15 minutos
LUGAR: Aula informática
OBETIVOS:
OBETIVOS:
• Usar el ratón para señalar, hacer clic y arrastrar.
• Usar y manejar programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenespara cu correcta utilización.
CONTENIDOS:
• El manejo del uso del ratón y el teclado .
• El manejo óculo-manual.
DESARROLLO:
Esta actividad consiste en inflar el número de globos que te marca en la pantalla. El orde
nador es el encargado de decirlo en voz alta y van agrupados por colores.
METODOLOGÍA:
Sería una actividad individual, por tanto la metodología también lo es. Ya que cada niño
estaría en un ordenador.
RECURSOS MATERIALES:
• El manejo óculo-manual.
DESARROLLO:
Esta actividad consiste en inflar el número de globos que te marca en la pantalla. El orde
nador es el encargado de decirlo en voz alta y van agrupados por colores.
METODOLOGÍA:
Sería una actividad individual, por tanto la metodología también lo es. Ya que cada niño
estaría en un ordenador.
RECURSOS MATERIALES:
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